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PS4 前Fami通主编发表15年秋游戏产业现状与展望

发表时间:2015-10-20 15:07 来源:未知 作者:daer  我要评论

2015年10月16日,角川会社旗下Fami通集团代表前Fami通主编浜村弘一(以下简称浜村代表)在东京中央区自社的研讨会上发表了关于2015秋季游戏产业的现状和展望的演讲。 以业内分析人士及媒体关系者为对象,每年都会进行

  2015年10月16日,角川会社旗下Fami通集团代表前Fami通主编浜村弘一(以下简称浜村代表)在东京中央区自社的研讨会上发表了关于2015秋季游戏产业的现状和展望的演讲。

  以业内分析人士及媒体关系者为对象,每年都会进行两次这样的演讲。浜村代表分析了游戏业界的现状,以Fami通调查的市场数据为依据,以此次“相互融合的游戏未来 向着混合业的转换”的主题为基础,他解说了时时刻刻风云莫测的游戏市场现状和未来展望。

PS4 前Fami通主编发表15年秋游戏产业现状与展望

  手机游戏应用市场在日本势头良好,往后将逐渐往欧美市场拓展

  最先提出的关注点是世界制品版游戏的市场规模。2014年上半期和2015年上半期的规模大致呈平稳趋势。日本市场稍稍有所缩小,北美欧洲的市场的发展则将其补足。

  接着, 2014年末阶段家用机游戏和游戏应用合并起来的市场规模被展示了出来。全世界经推测有45537亿日元的市场规模(包含北美,南美,西欧,日本,中国,韩国),日本手游应用市场突飞猛进,北美和欧洲则是家用机游戏市场不断扩大。

  使得日本手游应用蒸蒸日上的的原因,正是有像因《怪物弹珠》而被熟知的mixi,和因《智龙迷城》掀起革命的Gungho在线娱乐这样的公司去大规模投入大受欢迎的作品所致。

  而且,各手游公司现在已经开始准备进入下一个时代。手游市场以红海化,差别化为目标的开发费上涨。为了给达到高质量画面效果,达到高端标准做准备,各社都在努力精进自身。

PS4 前Fami通主编发表15年秋游戏产业现状与展望

  比如说,Cygames在2015东京游戏展中,在最大规模的展台出展这样的事情就已经成为了话题。Cygames已经有正在开发中的PS4平台游戏。为了高质量的画面效果,与智能手机和家用游戏机平台相应的开发也在储备发力中。

PS4 前Fami通主编发表15年秋游戏产业现状与展望

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  此外,之前提到了“北美和欧洲的家用机市场不断扩大”这句话,欧美的手游应用市场也已经得到了成长。像是英国,在问卷调查中问到最喜欢的游戏时,《Candy crush》(中译:糖果传奇)获得了第一位。再比如北美则是在手游市场投下了大量的广告费用。关于欧美的手游市场,从今以后应该也将逐步发展。

  家庭用游戏机在欧美呈绝好趋势,在日本则安定发展

  那么,接下来来谈谈家庭用游戏机。首先,2015年上半期日本家用机游戏市场稍稍有所缩小的事情是之前已经提到过的,实际上在硬件市场规模中,比起2014年上半期数据是有所扩大的(2014年上半期为455.8亿日元,2015年上半期为475.2亿日元)。在游戏硬件市场方面,PS4和WiiU与2014年上半期比起来贩卖台数都有所增加(PS4与去年比为191.5%,WiiU与去年比为146.6%)。

  PS4因为之前的降价原因,销量进一步上升。一些万众瞩目的大作发售后,浜村代表预测在明年这将会进一步提高销量。因《喷射战士》,《超级马里奥制造》的视频配信造势,WiiU不仅更加活跃,也创造了话题性。

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  家用游戏机的制造厂商应看清呈绝好趋势成长的欧美家用机市场和日本今后市场扩大的可能性,专注于高质量开发。不仅如此,最近几年,手游和在线页游的运营正在逐渐积累经验技巧,为进军次世代的网络服务而准备着。

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  手游和家用机游戏未来的形式将是

  浜村代表在研讨会内提到了上升势头迅猛的Steam。不仅销量突破百万的作品相继登场,其中大多数的作品,游戏直播和电子竞技也一样借此为依托蓬勃发展起来。

  从前以贩卖制品版为中心的游戏一直以来都是由开发公司直接向用户提供内容,玩家们都是单独作为玩家这一群体而存在的。但是现在,在贩卖本身可以通过下载行径而特殊化的Steam中,开发公司将用户作为“互动管理员”为对象引入,玩家的想法能直接传递给开发商,乃至亲身去考虑如何实施让玩家能够持续更长时间的游玩的措施。当下已经变成没有互动交流,作品就不可能卖座的状况了。

PS4 前Fami通主编发表15年秋游戏产业现状与展望

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  互动交流运营的重要性在上一次2015年春季的研讨会上就已经谈论过了。互动交流以游戏直播视频,线下活动等为依托而更加活跃,线下活动则以电子竞技为最,电子竞技火热发展的同时,直播视频的收看人数也与其息息相关。

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  由玩家主导的电子竞技大会,不需要开发公司大幅分出开发资源就能够举办。作为玩家,比起开展专门知识向的大会,实现在游戏内详细准备对战的计划要容易得多。电子竞技作为效率性的互动交流运营,应当是必然之下的产物吧。

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  浜村代表这样说着,高质量所对应的互动运营在稳步发展着——Steam那些销量突破百万的作品,或许正是我们在针对手游和家用机游戏想达成的目标上的先驱体现吧。

PS4 前Fami通主编发表15年秋游戏产业现状与展望

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  现在的状况是,手游没有对应好高端高质量,家用机游戏也没有经营好互动运营。但是在不久后,手游和家用机游戏的差距将逐渐消失。“所有的游戏将追求高端化与互动运营。然后游戏将与网络密不可分,会作为娱乐服务的一部分不停地发展吧。”浜村代表以这句话为总结,结束了演讲。

  现在是各厂商被要求应对日益更新的游戏形式做出变化的时代。与此同时,我们游戏媒体也正在被时代所期待。不仅仅要紧追游戏情报,在各种交流互动活动上也不能有丝毫放松。各媒体要成为交流互动活动的管理人,这对于游戏业界不断蓬勃发展是十分必要的。游戏还将与各种各样的网络服务融合,游戏媒体还将会与其他不同的业种相结合,成为支撑服务链的一环吧。

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