本文作者:Nintendokyo
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这款游戏之所以我认为是2015年度最佳游戏,很大程度是因为它的革新性与独创性。
对于射击类型游戏,基本上是由欧美游戏巨头所垄断的。而且游戏设计已经被锁死:
“想做射击类,就得拼画面效果,必须走写实风格”
“FPS才是王道”
“游戏地图要多,各种枪械必须真实音效,要不就得科幻酷炫设计”
“场景交互能做的都做,建筑倒塌、爆炸特效、各种载具要应有尽有”
“网络对战PVP人数能做多少做多少,少说也得几十人对杀”
“语音联机100%必须,不说话怎么玩游戏”
“游戏操作键盘鼠标/传统手柄,别考虑做其他特殊玩法”
纵观全球的游戏厂商,没有任何一家敢站出来勇于挑战这些“规则”,有很多甚至都不敢投资制作射击类游戏:“唉,砸钱砸不起啊……再怎么做也比不过人家……”
而这时候,任天堂站出来打破了这些所谓的”规则“。
如果强行用之前主流的射击游戏来对比《Splatoon》,你会发现它是这样的一款游戏:
TPS卡通风格
没有任何真实枪械
没有任何载具
没有场景破坏
没有语音聊天
对战最多也只能8个人
手柄操作触屏必须,而且官方竟然推荐用陀螺仪体感控制
从惯有的业界逻辑来看,一款主打TPS对战射击的游戏几乎处处都是和业界主流趋势走相反的路线,甚至让人有”这是不是故意的“这种感觉。
我相信这样的游戏,作为提案出现在任天堂之外的任何一家游戏公司,面临的结果都是直接被否决:”开什么玩笑,这种的射击游戏怎么可能有玩家买账,更别说变成流行了!“
但是,就是这样一款看似不合道理的游戏,任天堂却成功了。
而且还是在WiiU这台被很多人都不看好的机器上面。
这款游戏的开发,是宫本茂的后辈团队集体智慧结晶。这些制作人在经历了大大小小的游戏项目修炼之后,终于得到了一举放开,畅快施展自己才华的机会。
所以如果你是任天堂的老玩家,你可以很明显的感受到《Splatoon》游戏中所蕴含的那种独有的”任天堂DNA“传承。
“谁说射击类就必须得做成这样才能成功?我们偏要做成不一样的!”
“人无我有,人有我新。”
《Splatoon》的设定彻底改变了以往无数射击类游戏几乎一致遵守的”规则“,甚至连”理念“也完全不一样。
而这就导致这款游戏从发售前到发售后,你会看到非常多的质疑口水乱飞(包括一些媒体):
“开什么玩笑,射击游戏没语音能玩?”
“不可思议,居然有人觉得陀螺仪体感操控在射击游戏里能使用?”
“光是涂涂颜色而已,哪儿有什么核心体验和游戏设计?”
“任天堂居然强制网络4V4对战,我就不信这游戏发售后每次都能匹配8个人”
以上这些让《Splatoon》玩家看来都可以说是笑话般的质疑,只显现出他们既不愿意尝试去认真玩一下、也不愿意接受这款游戏打破了“规则”这个现实。
按照前社长岩田聪先生的说法:任天堂是一家提供独创游戏体验的公司。
而独创,就是要打破规则,做的不一样。
这看似简单的“独创”二字,在《Splatoon》这款游戏上体现的淋漓尽致。
想在欧美巨头牢牢锁死的射击类游戏领域打开一片新天地,那么在开发费用水涨船高的今天,绝不能正面硬拼玩砸钱比赛。扬长避短才是正路。
所以《Splatoon》完全不理会业界定好的“游戏规则”,反而是按照自己的风格去制作。并且融合了任天堂最精华的游戏智慧。
用“涂地颜色比例”决定胜负,让以往固有的“杀人为王”理念大幅弱化,强调团队配合并给予新人玩家足够的上手空间。
恰到好处的地图尺寸面积,让玩家时刻能保证紧张刺激的对战体验。到最后1秒之前,都随时有可能进行胜负翻盘。
陀螺仪体感操控,就正如制作人所传递的那样:这就好像骑自行车,当你学会了之后会发现异常的好用(快速视角转向+瞄准)
滚筒武器/水桶武器的设计,改变以往射击类游戏只是单纯比拼射击精准度的做法,而让游戏变得更富于动作性,瞄准不好的人也可以快乐游戏。
从细节来说的话,射击喷出带有颜色的墨汁,人形与乌贼形态的变身,外加“涂地颜色比例决定胜负的规则”三者配合,细想更是精妙绝伦。
你开的每一枪都会在地面留下颜色,这既给己方队友创造了快速前进的路线(变身乌贼游动),同时也向敌人传递了进攻的信息。
这从根本上就杜绝了以往射击类游戏总出现的“蹲死角阴人”战术:你开枪就会暴露目标,而不开枪(地面没有墨汁)则会行动极慢甚至无法逃跑,既无法回复弹药,同时又极容易被敌人轻松解决,踏入对家的墨汁还会大幅降低生命且移动缓慢。
(玩家完成快速移动、恢复弹药、隐藏掩体、攀爬高处、回复HP,这些诸多操作仅仅只需要ZL一个键配合方向键而已。比起以往常见的射击游戏,这种设计既简洁又充满大智慧)
游戏规则上也做出了限制,常规模式下胜负和击杀无直接关系,只与地面颜色有关。游戏机制在潜移默化的告诉你队友的重要性,与团队配合的重要性(这种思路在“认真模式”比赛同样是核心理念,很多时候及时的涂地配合比击杀敌人更重要)
在这种极度独特的核心玩法下,游戏自身支持语音沟通的价值大幅度降低(战斗过程中的沟通没有时效性,看地面颜色足以知道应该做什么)反而取消语音带来的正面效应却变得非常大:你可以快乐地享受游戏,而不用顾虑出现所有射击游戏通病的低素质玩家骂战、某些人出来乱指挥等等问题。
或许对特定玩家来说,取消语音仍旧是个遗憾,但从游戏实际发售后的反响看,这个决策是非常明智的。比起小小的遗憾,绝大多数玩家都接受并且认同了这个变动带来的正面效应。
也正是这个游戏独特的巨大魅力,使得被业界一贯认为“射击游戏无市场”的日本,竟然全面爆炸性的开花,玩家们反馈了极高的口碑评价,甚至引发了直到现在仍未退热的《Splatoon》效应。
索尼曾经制作过一个短片,主要是宣传自家PS4的SHARE功能,短片讲述一位偶然间因为玩Destiny(命运)而意外出名的女玩家,最终在网络大红的假想故事。