日本IT记者西川善司在4GAMER上发表了HTC Vive Pre版的体验报告。Vive与OCULUS RIFT,PS VR相比,最大的特点在哪里呢?房间规模VR这一点具体又表现如何呢?
房间规模VR
Vive的一大卖点就是,在纵横3m x 4m,对角线5m的房间内,能够实时检测出玩家头盔的位置和朝向。用户能够在这个空间里自由地走动。OCULUS RIFT和PS VR虽然能够感知头盔方向和位置,但是因为传感器设置在固定的一个地方,作用范围有限,玩家不能自由活动。基本上,他们是设想用户就在椅子附近活动的。
Vive的两个基站需要在房间的对角进行设置,这样一来,不管是用户面朝哪个方向,一个基站都可以从后方检测出信息。HTC将其称为房间规模VR,其他两种称为椅子规模VR。
体验Vive
同行的Aueki体验了《TheBluVR》,VR游戏团队Owlchemy Labs的《Job Simulator》,以及Google开发的《Tilt Brush》。
《TheBluVR》就是扮演在深海沉船上的潜水员,遭遇各种海底生物的演示。最后巨大的鲸鱼游过来,覆盖了体验者的视野,让人能充分感觉到巨大身躯带来的魄力。没有什么游戏要素,主要就是看。
也有担心戴上头盔后看不见现实世界,结果撞到墙上的用户。通过2个基站,用户走进房间边缘的时候,VR影像上会出现无法继续前进的字样。
《Job Simulator(工作模拟器)》是一个模拟在办公室里自由活动的演示。用户可以泡咖啡吃甜甜圈,丢文具,开关电器。这个是让用户熟悉Vive控制器的小教程。
体验更进一步的VR演示
西川体验的是更接近游戏的demo。最初是休闲射击类的《A10-VR》。游戏规则很简单,用手持的激光枪击落异形宇宙船。异形会撞击立足点的宇宙船,立足点被破坏游戏就结束了。
用户操作的是Vive控制器,按下扳机是发射子弹。子弹空了将枪身向下就是装填。游戏就像是80年代的街机游戏3D VR化一样。分数计算方式也很怀旧。
游戏结束后,笔者觉得有些疲劳。因为要全方位地警戒敌人,身体要转来转去,填充弹药强制手腕要抬上抬下,一局下来有相当的运动量。VR的射击游戏感觉上更像是普通运动。本作的开发工作室是FutureTown。
FutureTown还有一个体验内容是《Cloudlands VR MiniGolf》。这就是一个击球进洞的高尔夫球游戏,不过它里面存在可以利用的机关设计,是要挑战机关走捷径,还是避开机关更安全地击球,这取决于玩家。
填充弹药不是将枪身向下,而是单独按键,疲劳程度会好一些。这个演示让人印象深刻的是360度的声音表现。吹拂沙漠的风,僵尸的脚步声,直升飞机的声音,声音充分还原了物体的运动,场景的氛围非常强。
最后体验的是Valve使用DOTA2世界观制作的探索冒险演示《Secret Shop》。玩家要扮演在古旧魔法道具店的旅人。玩家需要寻找店内存在的魔法阵,找到魔法阵发动魔法,然后玩家的身体机会变小,能够和奇妙的生物进行交流。
这个也是活用了房间规模VR特性的内容,玩家能够体验在虚拟世界中自由行走,进行探索的乐趣。像考古寻宝游戏,推理冒险如果采用了这种设计,相信游戏深度会进一步提升。
在照片中可以看到,测试是在很宽敞的房间中进行的,但感觉实际能移动的范围相当狭窄。稍微转转就出现了格子,让人很出戏。这也是为了安全快适的体验,可行走空间比期待更狭窄也让人觉得很遗憾。想想3m x 4m,将短边的中心作为初始位置,左右移动1.5m就碰到墙壁了,基本上只有几步的距离。
VR空间中移动的办法不只是键盘手柄,能用脚移动是相当棒的。使用VR的时候,自动移动带来的违和感强,会造成晕VR,用自己的脚移动就能体验到更自然的VR空间。
最大限度活用了自己移动这个优势,小而美的演示内容很多,行动受到房间大小的制约也是没有办法的事情。如果这里使用按键进行移动,就和其他公司的VR一样了。使用按键操作的话,牺牲了快适性,但移动空间就变成是无限的了。
在Vive上,恐怕小空间加瞬间移动的设计会是主流。如果设计得当,让人不觉得狭窄地表现出大空间,这也不是不可能。还是要看VR游戏想表现什么。这方面的做法会是今后VR内容制作的重要主题。